マルチ2Dに対するディフェンス (ロイ・ヒューズの本から)
2DがHまたはSのウィーク2を示すビッドのとき、12-15HCPのバランス・ハンド
ですぐにアクションをとらないと、そのパートナも同じような手を持っていてアクショ
ンをとらず、敵にビッドを盗まれゲームルーズすることがある。これを防ぐために、ス
トッパを気にせず、バランス・ハンドですぐにダブルすることにする。
W N
2D ?
パス メジャ・スーツが短く後で介入する手を含む
X 12-15HCP または 19+HCP、バランス
このあと、パートナがパスした場合、弱い方の手では、それ以上ビッドを
続けない。強い方の手では、テイクアウト・ダブルをするか、ナチュラル
にオーバーコールする。
2H/S ナチュラル
2NT 16-18HCP、バランス
3C/D ナチュラル
3H/S ナチュラル、8トリック
3NT ナチュラル、長いマイナー・スーツ
4C マイナー2スータ
4D メジャ1スータ、スラムに興味
バランス・ハンドのビッドでは、ストッパーを気にしなくてもいい。必ずしもいい方が
ディクレアラになれないかもしれないが、敵もオープナのスーツが何かわかっていない
ので、得することもある。パートナがすでにパスしているときは、上記の点数に2HCP
足しなさい。2NTオーバーコールのあとはシステムオン。4thハンドの2Dオープ
ンに対するダブルはDスーツを示す。
W N E S
2D X 2H ?
X テイクアウト(Nは19+HCPのときはジャンプする)
2S コンペティティブ
2NT 3Cへのトランスファー(Nは19+HCPのときはビッドを続ける)
3C/D/H D/H/Sへのトランスファー(Nは19+HCPのときはビッドを続ける)
W N E S
2D X 2H P
2S P P ?
2NT マイナー2スータ
X テイクアウト、1度目にパスしているので強さは限定的
3C/D ナチュラル、しかし1度目にパスしているので、Hは長め
W N E S
2D X P/XX ?
2H/S ナチュラル、弱い手
2NT Nが12-15HCPなら2NTをプレーしたい手、19HCPならゲーム
どちらかのメジャが短い3スータでは、2Dをパスし、あとで敵の2の台または4の台
のメジャ・スーツ・ビッドにテイクアウト・ダブルをかける。しかし、敵の3の台のメ
ジャ・スーツ・ビッドに対するダブルは、もう一方のメジャ・スーツが短いことを示し
ペナルティ指向である。敵のメジャ・スーツが短いときは、一番安いスーツ・オーバー
コールをする。
W N E S
2D P 2H P
P ?
X ウィーク2Hにダブルをかける手、テイクアウトに最適の手
2S ナチュラル、直接の2Sオーバーコールより弱い、Hの短いS4もあり
2NT マイナー2スータ
3C/D ナチュラル、バランシング(直接のオーバーコールより弱い)
W N E S
2D P 2H P
2S ?
X ウィーク2Sにダブルをかける手、テイクアウトに最適の手
2NT マイナー2スータ
3C/D ナチュラル、バランシング(直接のオーバーコールより弱い)
W N E S
2D P 2S P
P ?
X ウィーク2Sにダブルをかける手、テイクアウトに最適の手
2NT マイナー2スータ
3C/D ナチュラル、バランシング(直接のオーバーコールより弱い)
2Dにパートナが2Hオーバーコールをした場合、Sが敵のスーツであると
仮定してビッドを続ける。すなわち、1Sに2Hオーバーコールをしたときと
同じようにみなす。2Sオーバーコールのときは、Hが敵のスーツとみなす。
W N E S
2D 2H P ?
2S Cスーツ
2NT ナチュラル
3C Dスーツ
3D 3Hへのストロング・レイズ
3H 3Hへのウィーク・レイズ
3S ナチュラル、フォーシング
2Dに対してパートナが2Sオーバーコールをしたときは、トランスファーは無し。ニュースーツはフォーシング。
W N E S
2D 4D P ?
4H パスまたは直す
4S Hスーツならスラムを提案
W N E S
2D P 2H ?
パス 後でSへのテイクアウトをしたい16HCPまでの手を含む
X Hに対するテイクアウト、または非常に強い手
2S ナチュラル
2NT 16-19HCP
3any ナチュラル