マルチ2Dに対するディフェンス (ロイ・ヒューズの本から)

  

2DHまたはSのウィーク2を示すビッドのとき、12-15HCPのバランス・ハンド

ですぐにアクションをとらないと、そのパートナも同じような手を持っていてアクショ

ンをとらず、敵にビッドを盗まれゲームルーズすることがある。これを防ぐために、ス

トッパを気にせず、バランス・ハンドですぐにダブルすることにする。

 

  W   N

 2D  ?

 

 パス              メジャ・スーツが短く後で介入する手を含む

 X                   12-15HCP または 19+HCP、バランス

このあと、パートナがパスした場合、弱い方の手では、それ以上ビッドを

続けない。強い方の手では、テイクアウト・ダブルをするか、ナチュラル

にオーバーコールする。

 2H/S             ナチュラル

 2NT             16-18HCP、バランス

 3C/D             ナチュラル

 3H/S             ナチュラル、8トリック

 3NT             ナチュラル、長いマイナー・スーツ

 4C               マイナー2スータ

 4D               メジャ1スータ、スラムに興味

 

バランス・ハンドのビッドでは、ストッパーを気にしなくてもいい。必ずしもいい方が

ディクレアラになれないかもしれないが、敵もオープナのスーツが何かわかっていない

ので、得することもある。パートナがすでにパスしているときは、上記の点数に2HCP

足しなさい。2NTオーバーコールのあとはシステムオン。4thハンドの2Dオープ

ンに対するダブルはDスーツを示す。

 

  W   N   E   S

  2D   X   2H   ?

 

     X            テイクアウト(N19+HCPのときはジャンプする)

  2S               コンペティティブ

  2NT             Cへのトランスファー(N19+HCPのときはビッドを続ける)

  3C/D/H   D/H/Sへのトランスファー(N19+HCPのときはビッドを続ける)

 

  W   N   E   S

  2D   X   2H   P

    2S     P       P      ?

 

    2NT              マイナー2スータ

  X                   テイクアウト、1度目にパスしているので強さは限定的

  3C/D             ナチュラル、しかし1度目にパスしているので、Hは長め

 

  W   N   E   S

  2D   X   P/XX  ?

 

  2H/S             ナチュラル、弱い手

  2NT              N12-15HCPなら2NTをプレーしたい手、19HCPならゲーム

 

どちらかのメジャが短い3スータでは、2Dをパスし、あとで敵の2の台または4の台

のメジャ・スーツ・ビッドにテイクアウト・ダブルをかける。しかし、敵の3の台のメ

ジャ・スーツ・ビッドに対するダブルは、もう一方のメジャ・スーツが短いことを示し

ペナルティ指向である。敵のメジャ・スーツが短いときは、一番安いスーツ・オーバー

コールをする。

  W   N   E   S

  2D   P   2H   P

  P   ?

 

  X                   ウィーク2Hにダブルをかける手、テイクアウトに最適の手

  2S                 ナチュラル、直接の2Sオーバーコールより弱い、Hの短いS4もあり

  2NT              マイナー2スータ

  3C/D             ナチュラル、バランシング(直接のオーバーコールより弱い)

 

  W   N   E   S

  2D   P   2H   P

  2S     ?

 

    X                   ウィーク2Sにダブルをかける手、テイクアウトに最適の手

  2NT              マイナー2スータ

  3C/D             ナチュラル、バランシング(直接のオーバーコールより弱い)

 

  W   N   E   S

  2D   P   2S   P

  P      ?

 

  X                   ウィーク2Sにダブルをかける手、テイクアウトに最適の手

  2NT              マイナー2スータ

  3C/D             ナチュラル、バランシング(直接のオーバーコールより弱い)


  2Dにパートナが2Hオーバーコールをした場合、Sが敵のスーツであると

仮定してビッドを続ける。すなわち、1S2Hオーバーコールをしたときと

同じようにみなす。2Sオーバーコールのときは、Hが敵のスーツとみなす。

  W   N   E   S

  2D   2H   P    ?

 

    S               Cスーツ

  2NT              ナチュラル

  3C                 Dスーツ

  3D                3Hへのストロング・レイズ

  3H                3Hへのウィーク・レイズ

  3S                 ナチュラル、フォーシング

 

  2Dに対してパートナが2Sオーバーコールをしたときは、トランスファーは無し。ニュースーツはフォーシング。

 

  W   N   E   S

  2D   4D   P      ?

 

    4H                パスまたは直す

  4S                 Hスーツならスラムを提案

 

  W   N   E   S

  2D   P   2H    ?

 

  パス              後でSへのテイクアウトをしたい16HCPまでの手を含む

  X                   Hに対するテイクアウト、または非常に強い手

  2S                 ナチュラル

2NT              16-19HCP  

3any             ナチュラル